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„Was wir von anderen Spielen [in diesem Genre] gesehen haben, ist, dass sie sehr thematisch in der Art und Weise sind, wie sie eine Geschichte erzählen“, sagt Wetterberg. „Was meiner Meinung nach gefährlich ist, ist, dass Sie am Ende keine vollständige Katharsis in Bezug auf die Geschichte haben, die Ihnen erzählt wird. Es gibt keine bestimmte Geschichte.
„Ich möchte, dass [die Spieler] denken, dass sie alles im Spiel verstehen. Dann kann ich sie alle fragen, was sie denken, und bekomme gleich viele Interpretationen zur Anzahl der Verkäufe.“ Der Versuch, eine von Charakteren geführte Geschichte ohne Worte in einer Umgebung zu erzählen, die für freie Interpretation konzipiert ist, kann als Versuch angesehen werden, einen Kuchen zu haben und ihn auch zu essen. Das Gleichgewicht zwischen diesen beiden Elementen – Spieler oder Entwickler als Autor – ist schwer zu finden, und Wetterberg gibt zu, dass die Art und Weise, wie diese Geschichten erzählt werden, immer noch stark im Fluss ist. „Was 60 Jahre Geschichtenerzählen in Spielen bewirken werden, ist absolut faszinierend“
„Ich denke, das wirklich Faszinierende an Spielen im Vergleich zu Filmen ist, dass wir uns in den 1940er Jahren befinden, als ‚Tonfilme‘ gerade erst erfunden wurden. Spiele haben noch gute 60 Jahre, bis wir auf dem gleichen Niveau des Geschichtenerzählens [wie die reife Filmindustrie] sind, und es ist absolut faszinierend, sich vorzustellen, was 60 Jahre Geschichtenerzählen in Spielen für die Community bedeuten werden.“ Diese Herangehensweisen an das Geschichtenerzählen ändern und entwickeln sich fast täglich weiter. Aporie ist nicht das einzige Spiel in den letzten Monaten, das das Myst-Modell nimmt und es in eine charaktergesteuerte Form verwandelt. Giant Sparrows What Remains of Edith Finch , zum Beispiel, treibt dieses Modell voran – durch First-Person-Erkundungsspiele wie Dear Esther und Gone Home – und verwendet es, um eine Sammlung von Geschichten über eine Familie zu erzählen. Wie denkt Søndberg als jemand, der sein Leben in diesen ausgereiften Branchen verbracht hat, über seinen ersten Ausflug in die flatternde Welt des Spieledesigns? Wie fühlt es sich an, eine Geschichte ohne Dialog durch Architektur und Umgebungsdetails zu erzählen? „Unvorhersehbar, würde ich sagen. Es ist sehr unvorhersehbar. Sie haben eine allgemeine Vorstellung davon, was Sie bekommen, aber Sie wissen es wirklich nicht. Es gibt viele eingebaute Überraschungen. „Bei einem Film oder einer Serie fürs Fernsehen beginnst du einfach nicht mit der Produktion, bis du ein Drehbuch hast, von dem du denkst, dass es fertig ist. Du machst das Drehbuch und dann ist es fertig. Das ist eine ganz andere Welt. Da kommt mir manchmal Schweiß auf die Stirn.“ Aporia:Beyond the Valley ist jetzt auf Steam für Windows PC erhältlich.