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Wie Hellblade:Senua’s Sacrifice mit Psychosen umgeht

Das Spiel Hellblade gewann fünf Preise bei den Bafta Games Awards 2018, darunter das beste britische Spiel, und folgt der Geschichte von Senua, einer traumatisierten keltischen Kriegerin, die auf der Suche ist, die Seele ihres Geliebten vor der Unterwelt zu retten. Senua erlebt während ihrer Reise häufig Halluzinationen und Wahnvorstellungen, alles Symptome einer Psychose – ein Zustand, den die Entwickler des Spiels, Ninja Theory, so genau wie möglich darstellen wollten.

Hellblade wurde vom Wellcome Trust finanziert und seine Entwickler haben eng mit Prof. Paul Fletcher (PF), einem Neurowissenschaftler und Psychose-Experten an der University of Cambridge, zusammengearbeitet. Wir haben mit Tameem Antoniades (TA), Creative Director von Fletcher und Hellblade, darüber gesprochen, wie sie psychische Erkrankungen auf der Leinwand darstellen.

Wer ist Senua und was ist ihre Geschichte?

TA :Senua ist ein keltischer Krieger aus dem späten 8. Jahrhundert, dessen Heimat Orkney von den Wikingern überfallen wurde. Sie haben ihren Geliebten den nordischen Göttern geopfert und so macht sie sich auf die Suche nach Hel, der Unterwelt der Wikinger, um seine Seele zurückzuholen und ihn zur Ruhe zu betten. Während des Spiels erlebt Senua Visionen, Stimmen und Wahnvorstellungen – Symptome dessen, was wir heute Psychose nennen.

Wie passt Senuas Psychose zu ihrer Hintergrundgeschichte?

PF :Bis zu einem gewissen Grad hat Senua die Welt immer anders gesehen als andere, aber die Idee ist, dass das tiefe Trauma, das sie erlebt hat, diese Symptome ausgelöst hat. Aufgrund ihrer Erfahrungen hat Senua den Bezug zur Realität ihrer Mitmenschen verloren. Das ist wirklich die formale Definition von Psychose. Wir alle sind mehr oder weniger anfällig für Psychosen, je nachdem, wie wir die Welt sehen und erleben, aber Traumata können oft als Auslöser fungieren.

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Wie haben die neuesten Forschungsergebnisse und Überlegungen rund um Psychosen in die Entwicklung des Spiels eingeflossen?

PF :Wir wollten Symptome wie Stimmenhören und Halluzinationen darstellen, aber auch unter die Oberfläche gehen und erforschen, was wir über die normale Wahrnehmung wissen. Wir alle neigen dazu zu denken, dass wir eine klare Darstellung der Realität haben, aber die meiste Zeit erfinden wir sie tatsächlich und entscheiden, was da sein sollte, anstatt was da ist. Es ist eine Art kontrollierte Halluzination. Auch diese Idee ist tief in das Spiel eingebettet:Der Spieler wird sensibel für die visuellen Hinweise und Illusionen um ihn herum, während er sich durch die Welt bewegt.

Früher wurde Psychose als dieses extreme Phänomen angesehen, das von der normalen Erfahrung der Welt völlig getrennt war. Aber wir erkennen allmählich, dass es ein Kontinuum gibt, und wir alle neigen dazu, uns von der Realität zu trennen. Hoffentlich wird dieses Spiel dazu beitragen, dies zu demonstrieren.

Wie haben Sie solche internen und subjektiven Erfahrungen auf dem Bildschirm dargestellt?

TA :Während ihrer Reise hört Senua ihr inneres Geschwätz als Stimmen, und so hört der Spieler diese auch. Die Stimmen nehmen unterschiedliche Charaktere an, die mal harsch und schimpfend, mal freundlich und hilfsbereit sind. Wir haben eng mit einer Gruppe von Stimmenhörern zusammengearbeitet, um zu versuchen, diese so realistisch wie möglich klingen zu lassen.

Sie erlebt Flashbacks auch als visuelle Halluzinationen, und es gibt subtile Veränderungen in der Umgebung des Spiels, während sie sich bewegt, basierend auf den Beschreibungen der Leute, wie sich Wahnvorstellungen im wirklichen Leben manifestieren. Daher können Bäume ihre Position leicht verschieben, oder Sie können ein verborgenes Muster in einem Schatten oder einer Reflexion sehen. Es sind diese Muster, die der Spieler finden muss, um im Spiel voranzukommen.

Was hoffen Sie noch mit dem Spiel zu erreichen?

TA :In erster Linie ging es darum, ein fesselndes Fantasy-Spiel für Erwachsene zu entwickeln. Aber je tiefer wir in die Entwicklung eingestiegen sind, desto mehr haben wir gesehen, dass es auch eine Möglichkeit gibt, das Bewusstsein für Psychosen zu schärfen. Ich für meinen Teil habe gelernt, dass Menschen Halluzinationen und wahnhafte Überzeugungen erleben können, ohne dass dies ein Problem darstellt – die Krankheit kommt, wenn diese Erfahrungen Leiden verursachen. Oft geht es bei der Genesung nicht darum, sich von Halluzinationen zu heilen, sondern Wege zu finden, mit ihnen zu leben. Das war eine Offenbarung für mich.

PF :Es war erfrischend, eine Darstellung der Psychose zu sehen, in der die Person nicht nur eine Art passives Gefäß für Wahnsinn ist. Senua ist die Heldin ihrer eigenen Geschichte, die versucht, ihre Erfahrungen zu verstehen und sich durch sie hindurchzuarbeiten – das ist unglaublich destigmatisierend. Bei Darstellungen von Geisteskrankheiten auf dem Bildschirm haben Sie normalerweise zuerst die Krankheit und dann einen zweidimensionalen Charakter, der damit verbunden ist. In diesem Fall ist das Zeichen vollständig ausgebildet und sie sind nicht durch ihren Zustand definiert. Es war aufregend zu sehen, dass Senua von denen, die mit Psychoseerfahrungen gelebt haben, so positiv aufgenommen wurde. Die Darstellung von Senuas Psychose basiert auf solider Wissenschaft