Es war später Nachmittag, als Eric und seine Kumpels zu einem Abenteuer in einem neuen Teil der Stadt aufbrachen. Es war sonnig und die Vögel sangen wie immer. Und hier, in dieser ruhigen kleinen Ecke der tapferen neuen Welt der Abenteurer, fingen sie den Virus ein, der eine Zivilisation zerstören würde.
Eric bemerkte zum ersten Mal, dass etwas nicht stimmte, als sein Kumpel Zelden anfing, Blut aus seinen Augen zu spucken. "Heiliger Strohsack!" dachte er bei sich, bevor er einen Heilzauber auf seiner Tastatur eintippte und über den Bildschirm warf. Es landete auf dem Ziel und die Blutung ließ nach, aber Zelden hatte Schaden genommen. Und die Bande auch.
Jeder in Zeldens Reichweite wurde von Corrupted Blood heimgesucht, der Pandemie, die alles Leben in den Städten des Online-Spiels World Of Warcraft zerstörte . Die Krankheit sollte nur kurz andauern und auf eine bestimmte Region des Spiels beschränkt bleiben.
Aber aufgrund eines Versehens erkannten die Programmierer nicht, dass Nicht-Spieler-Charaktere und Haustiere in der Lage waren, die Infektion zu verbreiten. Es wurde zu einer Pandemie, die eine Reihe von World Of Warcraft betraf Server.
Es war 2005, und Forscher für virtuelle Welten wie ich waren fasziniert davon, welches menschliche Verhalten wir in diesen digitalen sozialen Petrischalen beobachten könnten. Es gab Konferenzen über von Spielern geschaffene Regierungen und Justizsysteme, Wirtschaft und soziale Ansteckungen.
Aber bis Corrupted Blood versehentlich losgelassen wurde, hatten wir so etwas noch nie in freier Wildbahn erlebt. Und der Epidemiologe Eric Lofgren wurde mittendrin erwischt.
Das Ergebnis seiner zufälligen Feldforschung waren mehrere Artikel, die in hoch angesehenen Fachzeitschriften für Infektionskrankheiten und Epidemiologie veröffentlicht wurden. Er und seine Kollegen beschrieben die Dinge, die Menschen taten, die sie nicht vorhersagen konnten.
Da waren die Heiler, die ihr (virtuelles) Leben an vorderster Front der (praktisch) tödlichen Pandemie aufs Spiel setzten; die Gerüchteküche, die die Wirtschafts- und Verkehrssysteme lahmlegt; die Menschen, die die Quarantäne gebrochen haben; Charaktere, die sich in der Wildnis versteckt haben.
„Reiseverbote funktionieren nicht“, sagte mir Eric kürzlich. Die Leute müssen zur Arbeit gehen. Sie wollen Familie sehen. Sie glauben den Gesundheitsbehörden nicht. Und manche Leute sind gerne Agenten des Chaos und verbreiten die Krankheit „für die Lolz“ – oder für Lösegeld.
Dies sind nicht nur Informationen, die er aus der Beobachtung einer virtuellen Pandemie gewonnen hat; Dies sind Dinge, die aus der Entwicklung realer Pandemien gelernt wurden. Und doch bot die virtuelle Welt einen interessanten Ort, um menschliches Verhalten zu beobachten, das widerspiegelt, was mit etwas wie COVID-19 passieren könnte. Allerdings ist er der Erste, der auf die Unterschiede hinweist – meistens läuft es auf „es ist ein Spiel“ hinaus.
Doch das glauben Digitaldesigner nicht. Im Silicon Valley wird viel darüber nachgedacht, wie sich unsere Online- und Offline-Venn-Diagramme überschneiden.
Sie glauben, dass Technologie ein Fenster in unser Unterbewusstsein sein kann. Aber wir können keine Kopien der Komplexität natürlicher menschlicher Sozialsysteme erstellen. Corrupted Blood war ein unvorhersehbarer Vorfall aufgrund menschlichen Versagens. Was die Zivilisation zum Einsturz bringen könnte, ist kein Fehler im System; Es ist der Glaube, dass wir das System und die Menschen darin reparieren können.