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Oxford-Studie: Videospiele fördern das Wohlbefinden – Echte Daten von EA und Nintendo

Laut einer neuen Studie der University of Oxford, die Daten von führenden Spieleentwicklern analysierte, kann Zeit mit Videospielen das Wohlbefinden positiv beeinflussen.

Mangelnde Transparenz von Spieleunternehmen hat Forscher lange behindert, Spielerverhalten besser zu verstehen – inmitten anhaltender Debatten über Aggression oder Suchtpotenzial.

Electronic Arts und Nintendo of America stellten der University of Oxford Daten zu Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville und Animal Crossing: New Horizons zur Verfügung. Beide Titel erlauben Online-Treffen und sind altersbeschränkt ab 18+ oder als gewalttätig eingestuft.

Animal Crossing: New Horizons war während des ersten britischen Lockdowns ein Hit: Im ersten Monat nach Release verkaufte es mehr digitale Einheiten als jedes andere Videospiel zuvor.

In der Studie füllten Spieler Umfragen zu ihren Erfahrungen aus, die mit objektiven Verhaltensdaten abgeglichen wurden.

Das noch nicht peer-reviewed Paper zeigt: Die Spielzeit wirkt sich klein, aber signifikant positiv auf das Wohlbefinden aus.

Die Forscher betonen, dass subjektive Spielerlebnisse einen größeren Einfluss haben könnten als reine Spielzeit – die Studie liefert jedoch nur einen Querschnitt.

Teilnahmen: 518 Spieler von Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, 2.756 von Animal Crossing: New Horizons.

Spieler mit echter Freude erleben spürbar besseres Wohlbefinden, so das Paper.

„Frühere Forschungen basierten meist auf Selbstauskünften“, erklärt Professor Andrew Przybylski, Hauptautor und Director of Research am Oxford Internet Institute. „Ohne objektive Daten von Spielefirmen fehlte eine solide Basis für Ratgeber an Eltern oder Politiker.“

„Unsere Ergebnisse deuten an: Videospiele sind nicht per se schädlich. Psychologische Faktoren spielen eine Schlüsselrolle. Spielen kann die psychische Gesundheit stärken – übermäßige Regulierung könnte diese Vorteile mindern.“

„Durch Kooperation mit Electronic Arts und Nintendo kombinierten wir akademisches Know-how mit Branchendaten. So untersuchten wir erstmals Spielzeit und Wohlbefinden objektiv – eine Blaupause für evidenzbasierte Gesundheitspolitik.“

Finanziert von der Huo Family Foundation und dem Economic and Social Research Council.

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„Politiker brauchen robuste Daten zu Videospielen und psychischer Gesundheit“, schließt das Paper. „Kooperationen mit der Industrie ermöglichen ethische, transparente Forschung nach akademischen Standards.“

„Wir sind zuversichtlich: Solche Partnerschaften verbessern unser Verständnis von Gaming und liefern Politiker nützliche Einblicke.“


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