Seit der Erfindung von Videospielen sorgt sich die Gesellschaft um deren potenziell suchterzeugende Wirkung. Das ist nachvollziehbar – für Unerfahrene wirkt es oft beunruhigend, Spieler gebannt vor ihrem Bildschirm zu beobachten.
Spieler wirken gefesselt, völlig vertieft und ahnungslos gegenüber ihrer Umwelt. Ohne Kenntnis der vielfältigen sozialen Welten, die Spiele bieten, erscheinen sie schnell als ungesunde, ja unnatürliche Beschäftigung.
Anfang der 1980er Jahre mündete dieses Misstrauen in britische Parlamentsdebatten. Der Abgeordnete George Foulkes brachte den Gesetzentwurf Kontrolle von Space Invaders und anderen elektronischen Spielen ein und warnte: „Ich habe Berichte aus dem ganzen Land gesehen, dass junge Menschen so süchtig nach diesen Maschinen wurden, dass sie zu Diebstahl, Erpressung und Laster greifen, um Geld für ihre Sucht zu bekommen … Sie werden verrückt, mit glasigen Augen, vergessen alles um sich herum, während sie an den Maschinen spielen.“
Der Entwurf scheiterte, doch die Ängste hielten an. 1982 veröffentlichte das Journal of the American Medical Association einen Brief mit dem Titel „Space Invaders Obsession“. Forscher des Duke University Medical Center beschrieben drei Männer (25–35 Jahre), die obsessiv spielten – kurz vor ihren Hochzeiten. Sie deuteten es als Ventil für „Wut“ auf die Ehe: „Der Zerfall eindringender Außerirdischer, die versuchten, die ‚Heimatbasis‘ zu überrennen, nahm symbolische Bedeutung an.“
Space Invaders stand im Fokus als Bestseller der Zeit. Ähnlich wurden spätere Hits zum Sündenbock: Doom und Mortal Kombat in den 1990ern für Gewaltängste, später Ego-Shooter wie Call of Duty.
2018 nahm die WHO „Spielstörung“ in die ICD-11 auf – Fortnite trug die Hauptlast der Schlagzeilen wie „Fortnite-Sucht ist nun offizielle Störung“ oder „Kinder süchtig nach Fortnite, behandelt im NHS“.
Doch Schlagzeilen und Forschung klaffen auseinander. Experten streiten über Diagnose und Ausmaß der Spielsucht. Kein Beleg, dass spezifische Titel wie Fortnite oder Space Invaders sie verstärken.
Ein Kernproblem: Forschung betrachtet Spiele oft pauschal oder nach Genres, ignoriert Vielfalt. World of Warcraft gilt als „gewalttätig“, doch es bietet auch Gärtnern, Treffen mit Freunden, Hilfestellungen und Sammeln. Events wie „The Running of the Gnomes“ sammeln Spenden für Brustkrebsaufklärung mit pinkhaarigen Gnomen. Saubere Kategorien scheitern.
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In den letzten Jahren fokussieren Medieneffektforscher auf spezifische Mechanismen. Bei Suchtängsten rücken Mikrotransaktionen, insbesondere Beutekisten, in den Mittelpunkt.
Was sind Lootboxen?
Beutekisten (Lootboxen) ähneln Fußball-Stickerpaketen: Im Spiel öffnen Sie eine Box mit zufälligen Items – Kostüme, Kräfte oder Vorteile. Häufige Items sind gewöhnlich, seltene mächtig und begehrt. Manche Spiele geben kostenlose Boxen als Belohnung, doch kaufbar für Echtgeld – das sorgt für Kontroversen.
Fördern Lootboxen Glücksspiel?
Sie wirken wie Glücksspiel: Geld für unsichere Chancen. Neue Studien zeigen Korrelationen zwischen Lootbox-Käufen, problematischem Glücksspiel und psychischem Wohlbefinden.
Frühe Forschung bestätigt: Höhere Käufe korrelieren mit problematischem Verhalten. Dr. David Zendles Studie (University of York, 1200 Teilnehmer) fand: Bezahlte Lootboxen erklären 9 % der Variation in problematischem Glücksspiel. Stärkster Effekt bei „Near-Miss“-Mechaniken (wie Spielautomaten); schwächer bei kosmetischen Items.
Dies treibt Regulierungsdebatten im UK. Korrelationen deuten auf „Einstieg“ oder Anziehung vulnerabler Spieler hin – beides besorgniserregend.
Vorsicht: Frühe Videospielstudien übertrieben oft. Bei Gewaltspielen zeigten bessere Methoden nur schwache Effekte.
Sollen wir Lootboxen verbieten? Was sagt die Forschung?
Viele frühe Gewaltstudien nutzten schwache Maße – dennoch prägten sie Politik. Neuere Daten relativieren.
Lootbox-Forschung ist solider: Offene Wissenschaft, preregistrierte Analysen. Dennoch: Korrelationen, keine Kausalität. Dr. Aaron Drummonds Team (Massey University) fand Korrelation, doch Effekt gering (ca. 13 USD mehr Ausgaben bei Problembetroffenen). Auch positive Stimmungen korrelieren.
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Als Medieneffektforscher habe ich eine Umfrage gestartet, um Lootbox-Ausgaben, digitales Ausgabenverhalten, Glücks- und Spielverhalten sowie Wohlbefinden präzise zu untersuchen – für robustere Evidenz.
Regulierung braucht objektive Daten von der Industrie. Ohne Panik kooperieren Entwickler. Moralische Paniken wie bei Gewaltspielen lenken in Sackgassen.
Wir – Forscher, Politiker, Journalisten, Öffentlichkeit – müssen nüchtern bleiben. Lootboxen könnten problematisch sein oder nicht. Die Wissenschaft klärt das; geben wir ihr Zeit.
- Wenn Sie 18+ sind, kürzlich ein Spiel mit Lootboxen gespielt haben und teilnehmen möchten: Bathspa.onlinesurveys.ac.uk/loot-boxes-mental-health