Seit es Videospiele gibt, hat sich die Gesellschaft Sorgen über ihre potenziell suchterzeugende Natur gemacht. Es ist in gewisser Weise verständlich – für das ungeschulte Auge kann es oft eine nervenaufreibende Erfahrung sein, Leuten beim Spielen von Videospielen zuzusehen.
Die Spieler sehen aus, als wären sie an ihre Bildschirme gefesselt, völlig absorbiert und scheinbar nicht bewusst, was um sie herum vor sich geht. Wenn Sie keine gelebte Erfahrung mit den reichen und vielfältigen sozialen Umgebungen haben, die Videospiele bieten können, ist es leicht, sie als eine ungesunde Aktivität zu sehen – sogar als unnatürlich –, die nicht gut für uns sein kann.
Anfang der 1980er Jahre ging dieses Misstrauen so weit, dass es im britischen Unterhaus zu Diskussionen kam. Kontrolle von Space Invaders und anderen elektronischen Spielen war ein Gesetzentwurf des damaligen Abgeordneten George Foulkes, und er hielt an seinen Überzeugungen über die Auswirkungen des Spiels fest:„Ich habe Berichte aus dem ganzen Land gesehen, dass junge Menschen so süchtig nach diesen Maschinen wurden, dass sie darauf zurückgreifen Diebstahl, Erpressung und Laster, um Geld zu bekommen, um ihre Sucht zu befriedigen … Sie werden verrückt, mit glasigen Augen, vergessen alles um sich herum, während sie an den Maschinen spielen.“
Die Rechnung wurde nie verabschiedet, aber die Befürchtungen rund um Videospiele blieben. 1982, ein Jahr nach der Commons-Debatte, erschien ein Brief im Journal of the American Medical Association mit dem Titel "Space Invaders Obsession". ’. Darin wiesen Forscher des Duke University Medical Center auf eine offensichtliche psychiatrische Komplikation beim Spielen des Spiels hin – drei Männer im Alter zwischen 25 und 35 sollen, nun ja, besessen von dem Spiel geworden sein und ihre Zeit erheblich verlängert haben spielen es in den Wochen vor jeder ihrer Hochzeiten.
In dem Brief schlugen die Forscher bizarrerweise vor, dass die Fixierung zustande kam, weil die Männer Schwierigkeiten hatten, mit ihrer „Wut“ über ihre bevorstehende Hochzeit fertig zu werden. „Der Zerfall eindringender Außerirdischer, die versuchten, die ‚Heimatbasis‘ zu überrennen, nahm symbolische Bedeutung an“, argumentierten sie atemlos in einer scheinbar vernichtenden Anklage gegen die Ehe.
Weltraumeindringlinge stand bei diesen Bedenken im Mittelpunkt, weil es der große Erfolg der Zeit war, und seitdem haben wir jedes Mal, wenn wir einen Zyklus von Sorgen über die potenziellen negativen Auswirkungen von Videospielen durchlaufen haben, sie größtenteils an die meisten geheftet beliebte titel der zeit. In den 1990er Jahren waren es Spiele wie Doom und Mortal Kombat das schürte unsere Angst vor gewalttätigen Videospielen, die Aggressionen verursachen. Dann waren es Ego-Shooter wie Call of Duty .
Als die Weltgesundheitsorganisation 2018 bekannt gab, dass sie „Spielstörung“ als formelles Suchtverhalten in ihre Internationale Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) aufnahm, war dies ein weltweiter Erfolg Fortnite die die Hauptlast der Nachrichten über Spielsucht abbekam – Schlagzeilen wie „Fortnite Sucht ist jetzt eine anerkannte psychische Störung“ und „Kinder sind süchtig nach Fortnite wird im NHS wegen Sucht behandelt“ trat in den Vordergrund, als Journalisten sich bemühten, die Entscheidung der WHO in einen Kontext zu stellen.
Wie immer sind das, was die Schlagzeilen behaupten und was die tatsächliche Forschung andeutet, zwei sehr unterschiedliche Geschichten. Wissenschaftler sind sich immer noch uneins darüber, wie Spielsucht tatsächlich aussieht, wie man sie am besten diagnostiziert und wie viele Menschen davon betroffen sein könnten. Und es gibt sicherlich keine Hinweise darauf, dass bestimmte Spiele wie Fortnite jetzt oder Space Invaders dann machen sie mehr oder weniger süchtig.
Tatsächlich trifft dies auf eines der grundlegenden Probleme der Forschung auf diesem Gebiet zu:Im Großen und Ganzen betrachtet die Forschung die Effekte von Videospielen auf Makroebene und behandelt sie als eine einzelne Einheit – oder trennt sie bestenfalls basierend auf Genre-Kategorisierungen, die die Breite und Vielfalt der Erfahrungen, die Spiele uns bieten können, oft nicht vollständig erfassen.
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World of Warcraft ist ein klassisches Beispiel dafür. Das 16 Jahre alte Massively Multiplayer Online Roleplaying Game ist oft in Nachrichten über gewalttätige Videospiele aufgetaucht, und obwohl diese Kategorisierung in gewisser Weise zutrifft – ein Großteil des Spiels beinhaltet den Kampf gegen Horden von Monstern und Dämonen – ist es auch ein Spiel, das erlaubt dir unter anderem, Gärten zu pflegen, dich mit Freunden zu treffen, anderen Spielern bei schwierigen Quests zu helfen oder eine riesige Auswahl an Haustieren und Reittieren zu sammeln.
Ein beliebtes jährliches Event im Spiel ist „The Running of the Gnomes“, bei dem sich die Community zusammenfindet, um neue gnomische Charaktere mit rosa Haaren und Bärten zu erschaffen, die dann massenhaft durch die Welt rennen, um Geld für die Aufklärung über Brustkrebs zu sammeln . Ist es ein Gewaltspiel? In gewisser Weise ja. In den meisten Fällen nicht wirklich, was eine saubere Kategorisierung erschwert, wenn es darum geht, die potenziellen positiven und negativen Auswirkungen des Spiels zu bewerten.
In den letzten Jahren sind Medieneffektforscher zu der Erkenntnis gekommen, dass es sinnvoller ist, sich anzusehen, wie spezifische Mechanismen, die in ihnen implementiert sind, besser prüfbare Effekte haben, anstatt sich auf Videospiele als homogene Gruppe zu konzentrieren.
Und angesichts der allgemeinen Besorgnis über die Sucht nach Videospielen, die eine Hauptstütze der öffentlichen Diskussionen über sie waren, ist der prominenteste Mechanismus, der die Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, die zunehmende Monetarisierung von Spielen durch Mikrotransaktionen im Spiel. Insbesondere Wissenschaftler – und politische Entscheidungsträger – haben begonnen, sich für Beutekisten zu interessieren.
Was sind Lootboxen?
Lootboxen, falls Sie ihnen noch nie zuvor begegnet sind, sind im Wesentlichen das digitale Äquivalent zu den Fußball-Stickerpaketen, die wir früher gesammelt haben, als wir jünger waren. In einem bestimmten Spiel haben Sie die Möglichkeit, eine Schachtel (oder ein Kartenspiel oder ein Rad) zu öffnen, die eine zufällige Auswahl von Gegenständen enthält, die im Spiel verwendet werden können.
Die spezifische Form, die diese Gegenstände annehmen, variiert – in einigen Spielen erhalten Sie möglicherweise die Chance auf ein neues Kostüm für einen Charakter, während Sie in anderen möglicherweise neue Kräfte erhalten, die Ihnen einen Vorteil im Spiel verschaffen – aber das Prinzip ist weitgehend dasselbe über Formate hinweg.
Einige der Artikel erscheinen häufig, sind von relativ geringem Wert und daher nicht besonders wünschenswert. Andere Gegenstände sind viel seltener, bieten mächtigere Vorteile oder ausgefallenere Kostüme und sind daher begehrenswerter. Einige Spiele bieten Ihnen kostenlose Kisten nach Abschluss bestimmter Aufgaben – sagen wir, nachdem Sie Ihren Charakter hochgestuft haben – die meisten bieten Ihnen auch die Möglichkeit, zusätzliche Kisten gegen Bargeld zu kaufen, und diese Möglichkeit ist es, die einige Wissenschaftler beunruhigt.
Ermuntern Lootboxen zum Glücksspiel?
Lootboxen sehen in vielerlei Hinsicht wie Glücksspiel aus – Sie zahlen etwas Geld, um eine (oftmals geheime) Chance auf etwas zu bekommen, das Sie wirklich wollen. Je mehr Sie bezahlen, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie „gewinnen“, aber es gibt nie eine 100-prozentige Garantie. Und neue Forschungsergebnisse zeigen allmählich, dass es Zusammenhänge gibt zwischen der Art und Weise, wie Lootboxen in Spielen implementiert werden, dem Ausmaß, in dem Spieler sie kaufen, und Problemen in Bezug auf problematisches Spielverhalten und psychisches Wohlbefinden.
Es ist noch sehr früh für dieses Forschungsgebiet, aber alle bisher veröffentlichten Artikel zu Lootboxen scheinen die gleichen Muster zu zeigen:Eine größere Anzahl von Lootbox-Käufen scheint positiv mit einer zunehmenden Anzahl problematischer Glücksspiele zu korrelieren.
Bei einer kürzlich von Dr. David Zendle an der University of York geleiteten Arbeit wurden beispielsweise 1200 Teilnehmer befragt und sie gebeten, verschiedene Fragen zu ihren Online-Spielgewohnheiten, den Arten von Lootboxen, denen sie in den von ihnen gespielten Spielen begegnen, sowie einen Fragebogen auszufüllen über problematische Spielgewohnheiten.
Die allgemeine Take-Home-Message aus der Studie war, dass es unabhängig davon, wie Lootboxen implementiert werden, einen Zusammenhang mit dem Grad an problematischem Glücksspiel gibt, wenn man für sie bezahlt – etwa 9 Prozent der Variation in diesen Levels könnten darauf zurückgeführt werden Kaufverhalten.
Dieser Effekt wurde je nach den Besonderheiten des Mechanismus stärker oder schwächer:Beispielsweise verwenden einige Spiele eine „Beinahe-Unfall“-Strategie (ähnlich wie bei Spielautomaten), die den Spielern zeigt, was sie hätten gewinnen können, aber nur knapp verpasst haben. Das schien die stärkste Wirkung zu zeigen, während bei Spielen, in denen die Gegenstände, die Spieler gewinnen konnten, keinen Vorteil im Spiel boten (d. h. „kosmetische“ Gegenstände, wie Charakter-Outfits), die Wirkung schwächer war.
Diese Feststellung, dass das Bezahlen von Lootboxen mit einem höheren Maß an problematischem Spielverhalten korreliert, ist eine, die wir in einer Fülle anderer Studien in diesem Bereich sehen, und hat teilweise zu einem Bestreben geführt, das britische Glücksspielgesetz zu überarbeiten, um dies besser zu regulieren Mechanismen in Spielen.
Das Argument lautet, dass, obwohl diese Studien keinen kausalen Zusammenhang zwischen den Ausgaben von Lootboxen und problematischem Glücksspiel zeigen, dies in gewissem Sinne keine Rolle spielt, da beide Richtungen Anlass zur Sorge geben. Entweder fungiert das Bezahlen von Lootboxen als „Einfallstor“ und führt dazu, dass Menschen ein problematisches Spielverhalten entwickeln, oder es ist so, dass Menschen, die bereits zu ungeordnetem Glücksspiel neigen, eher von Spielen angezogen werden, die Lootboxen enthalten, in diesem Fall gefährdete Personen unangemessen ausgenutzt werden.
Das ist eine vernünftige Ausgangsposition, aber wir müssen hier aufpassen. Die Videospielforschung geht seit langem von einer Situation aus, in der explorative Studien mit Methoden, die erhebliche Einschränkungen aufweisen, alle zu einem ähnlichen Ergebnis zusammenlaufen, was dann die Besorgnis der Öffentlichkeit über die scheinbar negativen Auswirkungen des Spielens weckt.
Dies bildet wiederum einen Brennpunkt für politische Entscheidungsträger, die Gesetze erlassen wollen, die ihre Verwendung in irgendeiner Weise einschränken. Viel später, wenn wir beginnen, stärkere Studien mit viel robusteren Methoden zu erhalten, sehen wir eine ganz andere Beweisführung, die der vorherrschenden Meinung über die Auswirkungen von Spielen widerspricht.
Sollen wir Lootboxen verbieten? Was sagt die Forschung?
Das vielleicht bekannteste Beispiel im Kreislauf der moralischen Panik, die von schlecht durchdachter Forschung angetrieben wird, ist die Debatte um sogenannte gewalttätige Videospiele. Jahrzehntelang hat sich eine umfangreiche Literatur angesammelt, die Beweise dafür zu liefern schien, dass das Spielen von Gewaltvideospielen zu einer Zunahme aggressiven Verhaltens bei jungen Menschen führte.
Die zur Bewertung aggressiven Verhaltens verwendeten Methoden waren extrem schlecht – es ist schwierig, wirklich aggressives Verhalten im Labor überzeugend zu testen – nichtsdestotrotz ist die Idee, dass Spiele wie World of Warcraft , Call of Duty und Untergang Teenager zu Gewalttaten treiben könnten, griffen in die öffentliche Psyche ein und trieben unter anderem Kongressdebatten im US-Senat über sie an.
Aber als Wissenschaftler begannen, bessere Tools zur Bewertung dieser Frage zu implementieren, stellte sich heraus, dass es zwar einen Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalttätigen Videospielen in jungen Jahren und späterem aggressiven Verhalten geben könnte, die Assoziationen jedoch gering sind und es nicht wirklich wert sind, sich darüber Sorgen zu machen.
Und doch sehen wir immer noch alle paar Monate einen Zyklus von Nachrichtenartikeln, die die Idee aufrechterhalten, dass „gewalttätige“ Spiele nachweislich negative Auswirkungen auf uns haben. Es ist eine Idee, die noch Zeit braucht, um sich umzukehren.
Glücklicherweise leidet die Lootbox-Forschung nicht unter den gleichen grundlegenden Problemen, die die Arbeit an gewalttätigen Videospielen geplagt haben, und tatsächlich ist es ein Studiengebiet, in dem wir echte Versuche sehen, die Wissenschaft richtig hinzubekommen.
Ein Großteil der Arbeit in diesem Bereich folgt den Prinzipien der offenen Wissenschaft:Wissenschaftler legen vor Beginn ihrer Studien fest, wie sie Daten sammeln und wie sie analysieren wollen, um sich vor dem Risiko zu schützen, nach Ergebnissen zu fischen die eine besondere Wirkung zeigen.
Angesichts der Tatsache, dass sich der Großteil der Literatur auf Korrelationsbefunde stützt, sind wir jedoch noch nicht an einem Punkt, an dem wir mit Überzeugung sagen können, dass Lootboxen für die Mehrheit der Spieler ein klares Problem darstellen, gegen das wir etwas tun müssen.
Beispielsweise zeigte eine aktuelle Studie eines Teams unter der Leitung von Dr. Aaron Drummond von der Massey University in Neuseeland erneut eine positive Korrelation zwischen Ausgaben für Lootboxen und problematischem Glücksspiel, aber der absolute Effekt war gering – im Durchschnitt gaben diejenigen mit problematischem Spielverhalten ungefähr aus 13 $ mehr als Patienten ohne Symptome.
Außerdem schienen die Ausgaben für Lootboxen sowohl mit negativen als auch mit zu korrelieren positive Stimmungen, was darauf hindeutet, dass die Beziehung zum psychischen Wohlbefinden komplex ist und wir mehr Zeit brauchen, um sie zu entpacken.
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Um einige dieser Lücken in unserem derzeitigen Verständnis zu schließen, habe ich kürzlich eine Umfrage gestartet, um die Beziehung zwischen Ausgaben für Lootboxen, allgemeineren digitalen Ausgaben, Glücksspiel- und Spielverhalten und psychischem Wohlbefinden genauer zu untersuchen.
Es wird nicht alle oben beschriebenen Probleme lösen, aber wir hoffen, dass wir nicht nur Korrelationen zwischen diesen Arten von Faktoren finden, sondern auch die Stärken dieser Assoziationen betrachten und letztendlich einen weiteren Schritt auf dem Weg zu einem machen können starke Evidenzbasis.
Und bevor wir anfangen, über die Regulierung von Lootboxen nachzudenken, brauchen wir eine starke Beweisgrundlage – idealerweise eine, die objektive Maßstäbe für das Ausgabeverhalten sowie stärkere Maßstäbe für die psychische Gesundheit und das Spielverhalten verwendet. Dazu müssen wir die Games-Industrie mit ins Boot holen; Sie enthalten die Daten, die der Schlüssel zum Verständnis sind, wie sich Spiele auf unser Leben auswirken.
Nur wenn wir uns genau ansehen, welche Spiele die Leute tatsächlich spielen (und wie lange) und wie viel sie ausgeben, können wir uns wirklich ein Bild davon machen, ob es ein Problem mit Lootboxen gibt und welche Art von Spielern sie darstellen Problem für.
Wenn wir wollen, dass die Spielebranche offen für die Idee ist, Daten zu teilen und mit unabhängigen Forschern zusammenzuarbeiten, müssen wir eine moralische Panik in Bezug auf Lootboxen vermeiden.
Wie wir bereits gesehen haben, würde dies den öffentlichen Diskurs um sie herum in wenig hilfreiche vereinfachende Narrative darüber treiben, dass sie nichts als schlechte Nachrichten seien, und könnte leicht dazu führen, dass Spieleentwickler abschalten und sich aus dem Gespräch zurückziehen.
Im Gegenzug riskieren wir, den Weg zu gehen, den wir bei der heftigen Videospieldebatte gesehen haben; Zeit und Energie verschwenden, um politische Entscheidungen in die falsche Richtung zu lenken, und es schwierig finden, die öffentliche Erzählung über Videospiele umzukehren, wenn wir endlich, Jahre später, Daten erhalten, die tatsächlich zu ihren wahren Auswirkungen sprechen. Aus diesem Grund müssen wir alle – Wissenschaftler, politische Entscheidungsträger, Journalisten und die breite Öffentlichkeit – einen kühlen Kopf bewahren und einen Sinn für verantwortungsbewusste Unsicherheit bewahren.
Lootboxen können sich als echte Beeinträchtigung unserer psychischen Gesundheit erweisen, oder es kann sich mit der Zeit herausstellen, dass sie kein so großes Problem darstellen, wie es zunächst den Anschein hatte. Im Moment ist es in Ordnung zuzugeben, dass wir nicht wissen, was die wirklichen Auswirkungen der Ausgaben für sie sind. Die Wissenschaft wird es schaffen; wir müssen ihm nur eine Chance geben.
- Wenn Sie 18 Jahre oder älter sind, im letzten Monat ein Spiel gespielt haben, das eine Lootbox-Mechanik enthält, und an der in diesem Artikel erwähnten Forschung teilnehmen möchten, finden Sie die Umfrage hier:Bathspa. onlinesurveys.ac.uk/loot-boxes-mental-health